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        抉擇科技CEO吳昊:VR游戲的渠道與變現
        3月30日,VR小報系列沙龍第三期在北京七彩云南大酒店舉辦,本次沙龍由幻維世界、妖界VR、七彩云南聯合主辦。本次活動的主題是:VR游戲的渠道與變現。抉擇科技
        2017-04-05 09:04:06
        來源:中國AR網??

        3月30日,VR小報系列沙龍第三期在北京七彩云南大酒店舉辦,本次沙龍由幻維世界、妖界VR、七彩云南聯合主辦。本次活動的主題是:VR游戲的渠道與變現。抉擇科技CEO吳昊以《VR游戲的渠道與變現》為主題,圍繞這段時間所做的事情以及游戲的變現和渠道在行業內具體的扶持和幫助進行了演講。吳總的演講內容非常精彩,今天我就將其主要觀點分享給大家。VR游戲市場現狀

        抉擇科技CEO吳昊:VR游戲的渠道與變現 AR資訊 第1張

        吳昊表示,由于抉擇以前做傳統線下實體體驗店,所以抉擇進入VR行業第一步做的也便是體驗店,由于抉擇的品牌效益,體驗店前兩個月的數據特別驚人。北京的體驗店第一個月的營業收入達到了50萬,但第二個月降了一半,第三個月在第二個月的基礎上又降低了一半。他們認為游戲的粘度不夠,主動找CP速度可能是最快的,但是滿足不了開體驗店的需求。于是抉擇投資了一個CP公司,投資了一款游戲,歷時8個月,6個人花了200多萬。于是,吳昊總結了一下VR游戲市場現狀。1、游戲的開發成本太高,市場的推動速度太快,游戲跟不上市場的需求的要求。2、內容偏單一,進入VR行業的第一波CP大部分研發的是FPS類游戲。

        大家認為射擊類游戲更符合第一人稱視角,所以85%的CP都是射擊類游戲。3、硬件普及率低,導致所有的硬件銷售量小。華強北擁有了太多的VR硬件,而幾家大的變現能力強、流水過億的店,銷售最好的便是最眩暈的產品,而這并不滿足真正市場的需求。4、C端不買單。體驗店的設備就是體驗一次,不會重復使用。首先要解決的事情就是解決暈。解決原因就是增加游戲的粘性和玩法的粘度,讓它有反復消費才是最主要的辦法。C端消費者對游戲娛樂的真實需求吳昊表示,去年VR掙錢的原因主要來自孩子,孩子是主要的受眾人群。游戲內容的的單一、操作復雜、交互性不佳導致C端不認可、B端難盈利的原因。那么C端到底會樂于消費什么樣的娛樂?他們具備怎樣的粘性?從目前線下渠道現狀、北京地區數據調研,通過數據向我們揭示了 C 端消費者對游戲娛樂的真實需求。經過抉擇科技針對C端消費者的線下調查最常去的娛樂娛樂場前四,分別是KTV、網吧、影院、街機。

        影院是周期性的內容更新。團購是電影院開始發展的一個重要因素。KTV是社交中的自我實現。當微信開始火的時候,KTV逐漸蕭落。網吧、電子競技是VR增加粘度的一個辦法。街機游戲是一代人的記憶,拳皇之類的街機游戲應該是所有90后曾經的“決戰圣地”,到如今,電玩已經不僅僅局限于拳皇之類的街機了,越來越多的新設備加入到了電玩的行列。賽車、跳舞機、抓娃娃機等機器逐漸的取締了街機的地位,這些產品相比于街機來說,從視覺、交互、獎勵上做出了一次重大的革命。VR網吧化有點早,VR街機化是正當時。吳昊認為,CP想要變現最好的方式就是捆綁銷售,一款硬件配一款內容。禮品獎勵機制也是增加用戶粘性的一種手段,例如音樂房子和娃娃機,一些街機店還會返給用戶一些彩票以此來增加用戶的粘性。

        抉擇科技CEO吳昊:VR游戲的渠道與變現 AR資訊 第2張

        但是吳昊也認為,今年手機盒子仍然是一個暴增的狀態,上周公布了兩款VR產品。它降低了VR硬件的成本,普及起來相對容易。VR和體驗的概念不應該混為一談,不是所有的VR體驗店都叫體驗店。VR應該是一種呈現方式,是一種升級傳統娛樂的手段,不要一直強調VR;體驗這個詞本身就是不具粘性的大眾體驗,一個事物是為了知道它很難成為再次體驗買單。VR在娛樂版塊應該是一個方式,它是娛樂升級而不是娛樂顛覆。VR內容與傳統娛樂方式結合CP多,VR內容也就隨之增多。VR內容的發展在VR行業是相對領先的。吳昊表示今年想要做的事情是通過傳統的娛樂方式改變C端的消費、改變對VR的認知,我們會通過VR輕度體驗來增加用戶對VR的認識,通過成就達成增加粘性。在引流方面,抉擇近期涉足硬件領域,推出了自己的硬件產品 VR 娃娃機 ( VR 禮品機 ) ,抉擇會選擇和CP合作。

        通過舊有產品升級,吸引用戶進店體驗帶動消費,還通過捆綁硬件銷售的方式提高研發商變現能力。相比于其他類似的的公司,抉擇的優勢在于其會給有需求的VR線下體驗店提供盈利的解決方案,加速VR市場的教育。如何讓VR體驗店在現在的VR環境下做到正盈利,這對于抉擇無疑是一個很大的挑戰。不過,機會總是留給有準備的人,讓我們拭目以待吧!

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